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[2기 대전 김형순] 게이미피케이션과 자기동기부여 본문
게이미피케이션과 자기동기부여
어떤일을 할 때 자신이 하고 싶어서하는 경우가 최고의 효율이 나오는 것은 당연하겠지요.
그럼 회사에서 직원에게 일을 시킬 때 어떻게하면 업무 효율이 더 좋을까요?
엡이나 블로그, 게임소프트웨어를 만들었을 때 사용자로 하여금 지속적인 관심을 가지고 이용하게 할 수 있을까요?
위의 두 질문은 다르면서 유사한 질문입니다.
특정인을 스스로 어떤 행위를 하게끔 하는 것… 그것도 효율적으로 흔히 첫번째 질문인 회사 업무의 경우 많은 인센티브를 예로 들 수 있습니다.
많은 업무 -> 많은 인센티브 인 경우가 가장 흔하며, 가장 강력하다고 생각될 것입니다. 그러나 미래학자인 다니엘 핑크는 이러한 물질적 보상의 경우 한계가 있으며, 스스로 동기를 부여한 경우에 비하여 효율이 낮다고 말합니다. 실험에서도 같은 결과를 보였구요.특히 이러한 보상과 처벌과 같은 동기 부여 방식은 몇 가지 치명적 단점이 있다고 합니다.
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내재동기를 없앤다.
성과를 감소시킨다.
창의성을 없앤다.
사기, 편법을 사용하게 된다.
근시안적 생각만 하게 된다.
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다음과 같은 역기능은 스스로 하고자 하는 마음을 즉 가장 효율이 좋은 자기동기 부여를 해치는 결과를 가져옵니다.
그렇다면 인센티브와 같은 보상을 통한 외적 동기부여는 안 좋기만 한 것일까요?
회사에서 인센티브가 없다면 낙이 사라지는 것이겠지요 ^^;;;
앞서 언급한 두번째의 경우도 마찬가지 입니다.
엡이나 블로그를 꾸준하게 사용하게 하려면 많이 사용한 사람에게 금전적 보상이나 쿠폰을 발급하는 것 만이 좋은 답일까요?
게임에서 우리는 위의 두 질문을 해결할 수 있는 여러 해결책 중 한가지를 생각해 볼 수 있습니다.
우리가 게임을 하는 목적에는 여러 가지 이유가 있습니다.
게임을 통해 즐거움을 찾거나 소셜게임과 같이 게임을 통해 다른 사람과 경쟁을 통하여 소통을 하거나, 레벨업을 하는 목적, 심지어 게임으로 돈을 벌고자 하는 목적도 있습니다.
혼자하는 게임보다는 여럿이 집단으로 하는 게임의 영향이 더 큰 것은 예전부터 잘 알려
져 왔으며, 최근 카카오톡의 게임들로 그 정점을 찍은 듯 합니다. 친구들끼리 게임상에서 몹 사냥 다니는 것을 시작으로, 아이폰으로 당근을 심으며 좋아하는 것을 넘어 메신져를 통하여 하트를 구걸하는 지경에 이러럿습니다.
게임도 처음부터 하고 싶은 마음이 마구마구 생겨나지는 않습니다. 다양한 경로로 처음 접하게 되고 빠져들게 되는 것입니다. 처음 접하게 되고 초기 일정기간 동안은 외적 동기에 의한 경우가 많습니다. 그러나 이 외적 동기는 어느새 내적 동기로 바뀌게 됩니다. 앞서 다니엘 핑크가 말했던 외적 동기부여가 내적 동기부여를 없앨 수 있다는 것을 피해간 것 입니다. 잘 설계된 게임은 외적 동기를 내적 동기로 바꿀 수 있는 것 입니다.
사람들이 게임을 통해 얻고자 하는 바는 대부분 즐거움, 하지 말라고 부모님이 그렇게 혼내도 몰래 하게 되는 게임의 매력을 업무나 엡, 블로그 등 경제 활동에 사용하는 것은 어떨까? 하는 것이 ‘게이미피케이션’입니다.
예전 자기 동기부여 TED의 강연을 보고 많은 생각을 했습니다. 물론 이 다니엘 핑크의 주장이 모두 옳은 것은 아닙니다. 그러나 자기 동기 부여가 다른 어떤 것 보다 강력한 것은 사실입니다. 최근 게이미피케이션에 관한 글을 읽고 책을 보게 되었습니다. 자기동기부여와 같은 맥락의 주장으로 매우 매력적인 방법이라고 생각되었습니다. 아직 적용된 사례도 적고 연구되고 있는 분야기 때문에 이것이 정답이라고는 말 할 수 없으나 소프트웨어나 UX를 설계함에 있어서 참고하면 좋을 것 같아 두권의 책과 TED 영상을 같이 소개합니다.
자신에게 동기를 부여하여 즐거움을 찾을 수 있다면 멤버십 생활을 보다 알차게 보낼 수 있지 않을까 하여 자기동기부여에 관한 글을 작성합니다.
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