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SSM STORY/SSM NEWS

2015 MCP ‘융복합 전시회 현장으로 초대합니다’

알 수 없는 사용자 2015. 9. 14. 18:14

 

 

지난 2015년 8월 21일, 서울 동대문디자인플라자 살림터에서 삼성디자인멤버십과 삼성소프트웨어멤버십이 함께한 2015 MCP(Membership Convergence Project) 전시가 막을 올렸습니다. MCP는 삼성소프트웨어멤버십과 삼성디자인멤버십 회원들이 서로 협업하여 진행하는 프로젝트로, 융합을 통해 발전적이며 창의적인 아이디어들을 탄생시킬 수 있도록 기획, 운영된 프로그램입니다.


융복합 교육을 통해 창의적 사고와 디자인 능력, 비즈니스 모델과 소프트웨어 부문 등 융합적이면서 복합적인 능력을 가진 소통의 인재를 양성하고, 인간 중심의 경험 가치가 우선이 된 프로젝트 진행을 통해 통합적인 디자인 역량을 강화하고자 마련된 장이죠.

 

 


 

이 기회를 통해 멤버십 회원들은 창의력을 북돋을 수 있는 환경에서 아이디어를 맘껏 풀어보고 나누며 각자의 역량을 키우고, 협업을 통한 시너지를 경험하며 새로운 색깔을 만들어 낼 수 있습니다. 이번 전시는 총 16개 팀이 참가하여 자리를 빛냈는데요. 그 뜨거웠던 현장으로 함께 가보시죠!


 

 

 

개막식에 이어 본격적인 관람이 시작되었습니다.

 

 

 

 

한 팀 한 팀의 열정적인 프로젝트 소개가 끝난 뒤에는 곧이어 시상식이 진행되었는데요. 모든 팀원들이 한자리에 모인 가운데, 총 네 팀만이 수상의 기쁨을 안았습니다. 수상의 기쁨을 함께 나눈 팀은 어디일까요?

 


◆ 대상
CUBIT [큐브형태의 컨트롤러와 NEXT GAME PLATFORM]

 

 

 

Cubit은 3D 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 스마트 TV 게임 컨트롤러 입니다. 큐브 모양의 컨트롤러와 이를 활용한 게임을 통해 새로운 스마트 TV 컨텐츠 플랫폼을 만들어 낼 수 있죠. CUBIT 팀의 시작은 스마트 TV 컨트롤러의 부재에 의문을 품기 시작하면서부터였습니다. 과거에는 게임을 즐기기 위해 콘솔 게임기를 구입해야 했지만, 스마트TV가 등장하면서 더 이상 콘솔이 없어도 자체적으로 게임을 구동시킬 수 있게 되었습니다. 하지만 스마트 TV에 게임을 조작하기에 적합한 컨트롤러가 부재하다는 것을 깨달은 것이죠. 그래서 CUBIT 팀은 스마트 TV 게임 플랫폼에 적합한 컨트롤러의 제작으로 컨셉을 정하고, 3D 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 스마트 TV 게임 컨트롤러를 탄생시켰습니다.

 

 


 

 

Cubit의 특징은 단순한 키의 조합이 아니라 우리가 가장 익숙하고 자연스럽게 사용하는 ‘동작’을 담은 큐브 컨트롤러라는 것입니다. 스마트TV에 Cubit을 연결하면 게임 플랫폼으로 사용할 수 있으며, 컨트롤러와 자체적인 게임 플랫폼을 통해 새로운 스마트 TV 게임 플랫폼을 형성합니다. 스마트TV 만의 독자적인 게임 서비스 플랫폼을 형성하여 새로운 게임 유통 채널으로서의 역할도 할 수 있죠. 자사와 사용자, 게임 개발사, 스마트TV 개발사간의 선순환 구조를 이룰 수 있습니다. 사용자에게는 새로운 3D게임 컨텐츠와 컨트롤러를 제공하고, 개발사에게는 참여 가능한 컨텐츠 플랫폼을 제공하여 게임컨텐츠 사업의 확장을 기대할 수 있는 다재다능한 Cubit 입니다.

 

 

 

◆ 최우수상
TIGGLE [머니박스를 활용한 어린이 경제교육서비스]

 

 

 

프로젝트 티끌은 개인 저금통 형태의 머니박스와 어플리케이션을 이용해 소액을 임팩트 투자로 연결하여, 아이들에게 돈에 대한 가치와 사회적 책임감을 가르쳐 올바른 경제관념을 갖도록 유도하는 게임 형태의 서비스입니다. 아이들이 사회로부터 받은 돈을 다시 사회에 환원하여 더 큰 가치로 만들 때 나에게도 더 큰 가치로 돌아올 수 있다는 배움을 가르치기 위한 것이죠. 아이들은 TIGGLE을 통해 돈에 대한 사회적 책임감을 생활 속에서 자기 주도적인 경험으로 배울 수 있습니다.


 

 


티끌 모아 태산이라는 우리나라 말이 있듯, 주머니 속에 굴러다니는 동전을 모아 투자자금을 얻지 못하는 제 3세계의 사람들에게 투자하면 나중에는 두 세배의 가치를 지닐 수 있게 됩니다. 티끌은 단순히 자신의 합리적 소비개념을 위한 경제교육보다, 돈에 대한 가치와 돈이 어떻게 세상을 이롭게 하고 가치 있게 쓰일 수 있는가에 대한 사회적 책임감에 중점을 두었습니다. 어릴 적부터 경제교육의 영역에서 가장 근본적인 경제의 민주화와 공동선 교육이 먼저 선행되어야 할 필요함을 착안한 것이죠. 이로써 티끌 팀은 아이들에게 돈에 대한 가치와 사회적 책임감을 키워줄 수 있는 올바른 경제 관념을 가르치고자 합니다.

 

 

◆ 우수상 
YUMMY FARMY [어린이 먹거리 교육을 위한 증강현실 농사게임]

 

 

 

YUMMY FARMY는 AR을 이용한 농사게임으로 가상으로 작물을 기르고 그 작물을 식탁 위의 음식까지 연결하는 먹거리 교육 서비스 입니다. 작물카드와 보드를 이용해 앱과 연동하여 게임을 할 수 있으며, AR 상에서 각 작물에 맞는 흥미로운 인터렉션을 통해 가상농사에 몰입감을 더해주고 작물의 성장 과정을 체험하게 됩니다. 직접 기른 작물은 다양한 레시피에 맞는 조합으로 음식을 만들 수 있으며, 요리를 성공하면 캐릭터를 모을 수 있습니다. 캐릭터 콜렉팅을 통해 아이들이 게임을 지속적으로 사용할 수 있고, 나아가 음식에 대한 친근감을 통해 식생활 개선에 도움을 줄 수 있습니다. 또한 요리 레시피를 제공하여 엄마와 함께 먹거리를 배워나갈 수 있으며, 씨앗 배달 서비스를 통하여 가상의 농사경험까지 가능케 합니다. 아이들은 습득한 지식을 기반으로 실제 농사를 체험해볼 수 있는 진정한 먹거리 교육을 경험할 수 있습니다.

 

 


 


야미파미 팀의 접근은 아이들의 눈이 되는 것이었습니다. 아이들은 일상 속에서 쉽게 음식을 먹고 있지만 정작 그 음식 안에 어떤 식재료가 들어가고 그 식재료가 식탁에 오르기까지 얼마나 오랜 시간과 정성이 드는지 알지 못합니다. 최근에는 농사체험을 할 수 있는 프로그램들도 많이 있지만 지속적인 농사 경험을 통해 배움을 얻는 것은 여전히 힘든 일입니다. YUMMY FARMY는 이러한 현실적인 문제를 개선함과 동시에 AR을 이용하여 즐겁게 아이들이 먹거리 교육을 경험하도록 하였습니다. 또한 가상의 농사게임을 넘어 진정한 농사체험으로 이어질 수 있는 서비스구조를 통해 먹거리에 대한 소중함을 깨달을 수 있도록 만들어줍니다.

 

 

◆ 우수상 
EYESEE [저시력 장애인 스마트 구조 기기]

 


 

EYESEE는 저시력 장애인에게 제 3의 눈이 되어주어 그들의 삶의 질을 향상시키는 스마트 구조 기기입니다. 사물을 보다 또렷하게 볼 수 있는 5가지의 카메라 필터가 있는 앱과 시야의 사각지대를 보완해주는 적외선 센서 디바이스가 연동하여 주변의 장애물을 쉽게 인지할 수 있도록 도와줍니다. 앱의 See 모드를 통해 일상생활에서 희미하게 보이던 것을 보다 또렷하게 볼 수 있고, 저시력 장애인들이 상대적으로 취약한 계단, 신호등, 볼라드 등의 장애물을 보다 쉽게 인지할 수 있습니다. EYESEE의 케이스에 탑재된 렌즈는 기존 카메라의 배율을 더 높여주었고, 팬던트 형태의 적외선 센서 제품을 원하는 위치에 착용하여 장애물을 잘 피해갈 수 있도록 도와줍니다.


 


 

이들이 처음 이 프로젝트를 시작한 배경에는 저시력 장애인에 대한 차별화 된 접근이 있었습니다. 시각장애인 하면 보통 앞이 안 보이는 사람을 떠올리지만, 시각장애인의 80% 이상이 잔존시력이 남아 있는 저시력 장애인이라는 사실을 깨닫고 이들을 위한 간편한 스마트폰 서비스를 마련한 것이죠. 저시력 장애인들도 보통사람들과 마찬가지로 보조기구보다 간편한 스마트폰을 통해 문제를 해결하기를 원합니다. 하지만 현재의 스마트폰 기능만으로는 그들의 니즈를 충족시키기에는 어렵습니다. EYESEE는 그들이 겪고 있는 어려움과 다양한 상황들을 스마트폰을 통해 해결할 수 있도록 도와줍니다. 저시력 장애인이 더 또렷하게 볼 수 있도록 특화된 다양한 카메라 모드를 제공하고, 길거리의 장애물과 친구의 위치 정보를 미리 알 수 있으며, 색이 비슷하고 글자가 작아 지도를 보기 어려운 점 등의 대표적인 니즈를 해결해 주는 기능을 제공합니다. EYESEE가 있다면 이제 저시력 장애인도 비장애인처럼 자유롭게 길을 걸을 수 있습니다.

 

 

 

 

수상한 네 팀을 포함한 총 16개팀이 내놓은 대단하고도 값진 프로젝트들을 두 눈으로 직접 확인해 볼 수 있던 자리였습니다. MCP 전시는 디자인멤버십과 소프트웨어멤버십의 협동으로 일구어졌으며, 디자인과 소프트웨어 두 영역의 유일한 교집합입니다. 이 과정을 통해 회원들은 각자의 역량을 키울 뿐만 아니라 협업을 통한 시너지를 경험하며 새로운 색깔을 만들어낼 수 있습니다.

 

이번 전시를 통하여 회원들은 수십 년간 이어온 멤버십 활동이 지니는 의미에 대해서 반추해볼 수 있는 시간이 되었을 것이며, 본인들의 역량과 에너지를 체감할 수 있던 소중한 경험이 되었을 것입니다. 프로젝트를 준비한 모든 회원 분들의 노력과 열정에 삼성소프트웨어멤버십에서도 박수를 보냅니다.